幻世录2加点影响 幻世录2攻略及隐藏物品贴吧
一、幻世录2人物加点方法
幻世录2人物加点方法:建议根据角色的职业定位、技能特长和战斗风格来进行加点,以提高角色的整体战斗能力。
在《幻世录2》这款游戏中,人物加点是一项非常重要的策略,它直接影响到角色在战斗中的表现。加点的方法多种多样,但关键在于要根据角色的职业定位、技能特长和战斗风格来进行合理的分配。
我们需要明确角色的职业定位。例如,如果角色是战士,那么力量和体质就是非常重要的属*,可以增加角色的**力和生命值。如果角色是法师,那么智力和精神就是关键属*,可以提高角色的魔法**力和魔法防御力。因此,在加点时,首先要明确角色在队伍中的定位,然后根据定位来选择合适的属*进行加点。
我们要考虑角色的技能特长。每个角色都有自己**的技能,这些技能往往与某些属*密切相关。例如,某个角色的技能是火系魔法,那么提高智力属*就可以增加这个技能的伤害效果。因此,在加点时,要根据角色的技能特长来选择合适的属*进行加点,以提高技能的威力。
我们还要考虑角色的战斗风格。不同的角色在战斗中可能有不同的风格,比如近战、远程、辅助等。对于近战角色,力量和敏捷是非常重要的属*;对于远程角色,智力和敏捷则是关键;而对于辅助角色,精神和体质可能更加重要。因此,在加点时,要根据角色的战斗风格来选择合适的属*进行加点,以发挥角色的*大战斗能力。
综上所述,幻世录2人物加点方法的关键在于根据角色的职业定位、技能特长和战斗风格来进行合理的属*分配。通过仔细考虑这些因素,并结合游戏中的实际情况进行调整和优化,可以让角色在战斗中发挥出*大的潜力。
二、幻世录2怎么加点
布莱特:
初期加体力和耐力,保证生存力再加力量~体力达到被每关的普通小兵普攻一般在1位数*好~
智力不用加,因为即使转到**职业也只有3个恢复魔法~加智力只是为了转职~别的都变成黄再加
敏捷倒数第2个加,没什么用
塞格:
加体力和力量~力量别太高,建议培养成血牛人物,因为过几关人就走了,以后还要和他为敌……
伊丽娜:
刚开始也是体力和耐力~不用急着加智力,初期的魔法杀伤够强了,MP不够大不了就是点*钱~
敏捷没什么用,*后加~力量还是要加一点的,她不是全魔人物,物理**和特殊技还是满猛的~尤其是魔轮转**很高
艾蜜:
登场那关会有N多的点,一定要记得加~全加到敏捷上,保证被那关的冲兵和士兵**产生MISS~以后升级只加敏捷和力量,耐力和体力可以后加,智力*后加~不转到**职业暂时不会好魔法,以后的全风魔法杀伤也不高~
驰:
高攻血牛人物~初期特殊技打小兵基本都是秒~力量、体力和耐力平均加,敏和智力作为为转职而补充的点~耐力也可以后加,供我方魔法师***取经验
獒:
敏捷和智力放弃,作为为转职而补充的点~刚开始主要加体力和耐力,一定级别后加力量
(其实这个人应该加敏和力,但是闪躲几率不高,个人血也比较长,不象艾密血少,闪躲是初期**的生存之道~高级后攻防和生存力甚至强于非大剑皇的布莱特)
格罗丽亚:
由于初期有行动两次的装备~可以保证魔法杀伤
主要加耐力,因为防御过低~智力在保证生存力后加,她初期的魔法杀伤够强了……后期配点主加智力,分配1~2点到体力,此人是魔法*强的……
索妮亚:
本身体力和耐力过低~作为白魔法师,魔法主攻是神圣魔法~初期可以考虑加敏或加体耐增加生存力,后期加智力和力量~这个人还是建议平均分配,个人倾向后加敏捷~
物理**和特殊技一样不俗~双修的人物
路特:
黑魔法师,偏重**魔法,初期一样加耐和体增加生存力,敏捷放弃,后期力量和智力酌情分配~这两个翼人由于行动力高便于冲锋+物理,所以初期魔法不是太重要~后期有了行动后魔法或行动2次成为魔法主攻
克里欧司:
登场后的点数就足以加满所有属***次转职~以后体耐和智力分配,力量敏捷放弃……特殊技连击太少
爪哇:
力量、耐力、体力平均分配……登场后就有一定闪避基础,可以考虑先加力量~连击高且**力不俗
瓦查多:
初期防御足以应付接下来2关左右的普通敌人了,偏重加力量和体力~智力转到**职业时比较重要,因为他是我方所有人中能学到无系**魔法“*”的3人中之一
蛮蛮:
**次加入时偏重体力和力量,保证血牛且防御低~便于下次用布莱特轻松**
第二次加入后开始培养,主要加力量和体,觉得防御不够再加耐力
罗翔:
**次加入时偏重力量和耐力,第2次加入后先加体力,然后同样力量耐力~后期我方强大,一般敌人很难冲过来,他参与战斗不多,且自己行动高,血也不是那么重要
疾:
应该是偏重敏和力的人物,但个人推崇和獒一样加点
登场时间不多,加入时的血已经够多,加血只为转职
依芙蕾儿:
初期加入和第二次加入装备都是我方*好的,稍加几点耐力即可,此后升级加力和体~第3次加入偏重体耐,敏捷放弃,智力酌情,供她的火魔法范围打击使用
三、幻世录2加点攻略
大家好,欢迎阅读今天的“永夜聊游戏”,我是长冬永夜。本期咱们继续来聊让我又爱又恨的《幻世录2》。
(《生化危机4》的存档界面里就直接有周目的记录显示,就是图中翻译成的“次数”,英文用的是ROUND)
其实,游戏有多周目,采用新周目继承上周目的方式来增强游戏*绝不是件罕见的事情。多周目的目的一般是用于让玩家可以用收集到的高等级装备去进行更高级别的挑战,或者是追求碾压的快感,或者是让玩家可以上周目继承的收集品或游戏行为触发一些新的支线或**剧情、**结局之类的。总之多周目一般能够让游戏在相对固定的剧情之外增加一些不一样的玩法,让玩家愿意重走几遍相对固定的剧情,这称之为“可重玩*”。
(国产“三剑”,如《古剑奇谭》等也很多引入了多周目继承要素)
应该说,对于很多游戏,无论是RPG还是SLG还是**G还是其他的什么种类,只要他本身剧情比例很重,多周目的机制往往是增强其可重玩*甚至游戏*本身的“万灵丹”。
《幻世录》的一代虽然有3个结局可以触发,但是并没有任何多周目的设定,玩家无论进行游戏多少遍,都只能从1级只有30血只有一个“气刃斩“的剑士雷欧纳德玩起。玩得久了,玩家不免会希望,如果上一周目的”终焉剑使“雷欧纳德及其高等级战友们能直接带入下一周目的*初关卡,并且在这一周目的路上会出现新的怪物和更强力的敌人会是一种怎样的愉快的感觉。于是,很正常的,长于修改的玩家们修改出了不止一版的满足类似这类需求的”威力加强版“。
(百度《幻世录》吧里找到的《幻世群侠》,堪称修改版中的翘楚,当然,这一版是完全全新的剧情,只是用了原有的游戏模型与机制。剧情宏大,难度不低。)
玩家们这样的需求显然制作方是看得见听得到的。于是,《幻世录2》中,多周目的要素就这样顺利成章的出现了。然而……
先撇开多周目的问题不谈,先来问大家一个问题,大家在玩各类游戏时,如果身上的道具格子有限,大家是喜欢带更多的疗伤*呢,还是带更多的复活*?
我觉得这个问题恐怕是显而易见的。因为在正常的游戏中,虽然”复活“这类事并不算罕见,但其频发度**比不上吃*回血这件事来得更高。
(《幻世录2》的存档界面——上面的周目数也很显眼)
然而,在《幻世录2》中,它几乎是创造*的**了角色死掉进墓碑的模式。当角色进入墓碑后,在3回合内对墓碑使用复活*就可以让角色重新活蹦乱跳,且整个这个过程中该复活角色除了血量会发生些变化外,魔法值、气力值、以及身上的道具均保持不变。如果超过3回合的话,墓碑直接消失,本战中该角色就无法再出现了,当然过关后还是自动以1生命值复活。
这按说也不奇怪,而且对于玩家来说也算友好,因为这使玩家通关游戏过程中的容错*明显降低。喜欢挑战的玩家自可以挑战全员不能进墓碑的玩法。
(《幻世录2》墓碑及上面的回合倒计时)
然而问题也就出在这里,我不知道是出于对墓碑模式的过于得意还是对自己**、伤害、血量公式的过于不自信,在游戏的初期阶段,满血角色被敌兵砍两下,甚至直接一下暴击或一个特殊技就进入墓碑的事司空见惯。甚至有在初期吃一个小杂兵的群体魔法就直接团体进墓碑导致无人可以用复活*,全员墓碑倒数三个数,然后GAME OVER的事发生。这别说在恶梦难度下常见,在初学难度下都毫不稀奇。
就拿男一号布莱特为例,他登场时2级,血量还没有一个回复*补得多(一个回复*补40),在他初登场的第二关《炽炎》,被杂兵**时*好期望你选闪避反击他能真的做到,格挡……两下变三下而已,而且一个暴击还是满血跪……
(布莱特,4级,血量才65,且背包格子只有6格)
其他的角**况也大致相当,当然,玩家**敌兵也是这个强度。因此,在《幻世录2》中,角色在墓碑中进进出出这件事,远比吃*回血来得频繁——你要么没必要回血,要么回血也没用还不如直接复活。而与此同时,玩家的背包格越是初期越有限,在这种情况下,恐怕在有限的道具格中选择带更多的复活*和回魔法*(给法师唱复活魔法用)更为明智吧。
诚然,*初级的复活*只回10%的血,100血以下的角色用*复活后只有个位数的血,但这又如何呢?吃一个普攻*击,1血和100血可能没有任何区别……如果躲开了普攻,1血和100血还是没有任何区别……
(漂亮的格挡,如果掉这8血时,你其实满血才24……)
一开始,玩家可能的确觉得+40血的回血*远比+30%血的回血*来得给力,如果带回血*的话一定会带加固定值的。但是,游戏到了后期乃到多周目后,玩家的数值巨大*炸,回血*还是回40,而**级的复活*回10%的血都有几千血……这时玩家有个几千血已经够抗了,万一进了墓碑,一拉起来又能抗很久,回血有什么用?更何况,后期的复活*怎么可能只回10%的血量。
当然有朋友可能会说,那回血*也有了回30%、50%甚至****的了啊!然而很不幸,无论如何,玩家角色都可能从满血一套被连入墓碑……几千血是能抗很久,但也可能一招都抗不住——所以,还是复活*靠谱啊!
(算是蛮标准的道具携带方式,嗯,至于多带了一把武器……咱们后面再聊)
当然,这或**以说是一种风格……但是,可笑的事还在后面。上期咱们就提到了,后面的周目中,过路随机练级的战场敌兵数量大增,而这时,玩家角色数量和能力也大增,大范围伤害魔法几乎是随便丢。这种情况下,一个大范围魔法打死十几个敌兵,然后打出一堆+40、+100的回血*是很常见的事。当你看着那一堆+40、+100的*,再看看自己那成千上万甚至是已经显示成”????“不知道具体有多少的血量,你是该哭还是该笑呢?
(后期的角色信息面板大概就是这个样子——除了经验值固定为5000外,等级只能显示3位,血和魔法只能显示4位,于是*后这三项,都变成了”???“。)
是的,玩家可以选择将之扔掉。然而……剧情到达2周目时其实就已经完结了,故事完成度可以做到****了,但是各方面收集度通常也就在40%上下,也就是说,后续的周目是要玩家收集宝物的。宝物多以光球的形式出现在战场上,固定关卡的相对固定,随**卡的也有不错甚至关键的宝物。而无论玩家在哪种关卡,只要把垃圾扔掉,垃圾就会以一个新光球的方式出现在战场上,由于玩家背包有限,扔垃圾在后期很为常见,也就意味着,后期一地光球也很常见。但光球能显示的位置是有限的……新的光球在没有其他位置可显示时会顶掉旧的光球(这个我实测过),于是,你真正需要的宝物就可能被一堆+40的回血*刷掉了……就算没被顶掉,看着一地闪光的光点……反正我是真心感觉烦。
(道具光球——图上小车中)
其实说到这儿,《幻世录2》的多周目问题其实已经暴露得差不多了。那就是由于多周目要继承数值与道具,使得整个游戏过程中,数值的跨度被拉得太大,游戏的各方面都对这样的跨度产生了严重的不适应。
更为直接的表现就在于那些”???“。据说,玩家要达到收集度****(咳,据我所知,似乎因为BUG事实上是不可能的,咱们就认为是能收集到部分的****吧),需要至少6轮!而6轮……
我们知道,通常,玩家角色一上来和敌方旗鼓相当,但随着等级上升,玩家的成长曲线一定是好于敌兵,而敌兵则更多以数量来取得平衡,而更多的数量意味着更多的经验,再加上《幻世录2》延续了一代的连续击杀经验不断暴增的”KILL X“连杀系统,这使得玩家在游戏的二、三周目开始,一招下去死十几个敌兵然后涨十几级乃至几十级就成了常事。
而由于后面等级每级升级都只需要5000经验,到了四周目往后,一招涨三位数的等级都不是什么罕事……所以……等级只给三位数显示,血量、魔法只给四位数显示,这么点地方到第4、5轮就已经不够用了好吧!更别说你的收集虽然是6轮可完成,但难度是8轮封顶……8轮……
对于这种严重的”没想到“行为,我……表示无语……
(后期数值就是这个样子……)
说到这儿您可能还是觉得我在吹毛求疵。是!其实上面这样我们都可以不做问题提出。但有一点不能不专门指出,《幻世录2》在玩家升级时是有5个属*点供大家分配的,每级5个,一刀涨100级的话,就是500个……玩家出一招,升百级,然后要点500下鼠标,才能分配完点数……
是,按住SHIFT还是CTRL的可以一次分配10点……但是……
要知道,游戏多个周目剧情相对固定,有些角色在上周目奋战到*后一关,但在新周目登场很晚。这时,等他再登场时,他往往要带着几千级的系统强行提升等级(为了取齐队友的平均等级)和几万点的属*分配点加入队伍。请您点吧……
(属*点分配)
说到这儿,从数值的角度来看,可以说,《幻世录2》为了多周目的玩法引入,对数值主动或者被迫无奈的采用了一种暴走的态势。在这种暴走的态势下,在墓碑里频繁进出、道具后期大量垃圾可以说真的一点都不奇怪了,他能平衡好这一切,反倒是奇了。
多周目,有时是一个一拍脑袋就能搞定的策划点子,但是,如果没有好的数值策划跟上的话,咱还是谨慎点用吧……
嗯……是的,依旧还没黑完……不过,快了……
(《幻世录》一代的加点,但由于一代很难出现一次升四五级以上,通常就是**,所以这个加点很舒服且很有成就感和培养感——二代点下几万点试试,能有培养感才怪……)